top of page

Conçu pour apprendre

Learn-O est un concept d'apprentissage par le mouvement.
Il utilise des doigts électroniques, des plots interactifs,
des ordinateurs de correction autonome et des pioches pour CHOISIR son exercice.

Il se déploie en général dans la cour d'école, mais est aussi très à l'aise en milieu naturel ou en salle.
Tous les élèves de la classe sont actifs simultanément.

Un outil péda

Un outil pédagogique unique

On apprend mieux quand l'activité plait
et qu'elle s'adapte aux rythmes naturels.
Learn'O respecte le rythme de l'enfant.

Observez les enfants à l'école, pendant la récréation.
Ils bougent, crient, jouent, échangent.

Learn'O invente
la première tablette numérique sociale, collaborative
et 100% pédagogique.
Elle est géante. Tous les élèves la partage et peuvent courir dessus.
On y rencontre de vraies personnes
avec qui on peut échanger, collaborer, interagir.
Comme chaque élève possède son propre doigt électronique
et choisit sa propre carte, il est indépendant
et peut travailler à son niveau et à son rythme sur sa propre tablette.

Learn O Tablette tactile.webp
Learn O Concept pédagogique.png

Learn'O est un concept unique, basé sur les 4 piliers de l'apprentissage, selon les neurosciences :

1 - Attention
2 - Engagement actif
3 - Retour d'information immédiat
4 - Consolidation

Cela implique le respect de la ZPD et de la pédagogie différenciée

Learn O 4 piliers.png
Learn O Prof hibou
Exemples

Exemples de cartes

Exemple n°1 - calculs avec Gregreu

Dans cet exemple, l'élève doit reconstituer une grenouille.
Sur le terrain, les boitiers interactifs ont des numéros comme visuels.
Numéros de 1 à 24 dans cet exemple.

Selon l'exemple, pour obtenir les différentes parties de la grenouille,
il faut se rendre sur les boitiers numérotés 10, 8, 19 et 21.

Learn O Gregreu.png
Learn O Gregreu correction.png

Quand l'élève a fini son circuit, il va comparer sa réponse (sur l'ordinateur de correction) avec l'exercice à réaliser (carte).
Il se rend alors facilement compte, de manière autonome,
que la grenouille a des pieds de cochon.

 

C'est un mode de fonctionnement intuitif, ludique et motivant.
L'élève peut collaborer, discuter, demander de l'aide. Il peut bouger, jouer à son rythme. Il finit toujours par être en réussite.

Learn O 6 Animaux.png

Son résultat "22" est faux.
Il peut alors retourner sur le terrain afin de biper la balise qui lui semblera correspondre au résultat du calcul "10+11"

S'il bipe le boitier "21", revenu au PC, il obtiendra un écran vert et sa grenouille apparaîtra avec ses bons pieds.
Sinon, il pourra corriger la partie erronée autant que cela sera nécessaire.

Exemple n°2 - Ecrire un mot

Dans ce second exemple, l'enfant va devoir écrire un mot
en déplaçant dans un alphabet immersif.

Des cônes rayés de blanc indiquent les voyelles.

Si l'élève connait son alphabet,
il pourra prendre des raccourcis.

Dans le cas contraire, il fera "l'essuie-glace".

Cette situation encouragera l'enfant à chercher la solution la moins coûteuse et qui consis
te à connaitre son alphabet.

Témoignages

Paroles d'enseignants

Tous les ans, nous sollicitons l'intervenant Learn'Oc pour une journée

car ce concept novateur permet non seulement le renforcement des apprentissages scolaires,

mais également une différenciation exceptionnelle.

En effet, chaque élève fait les parcours qu'il souhaite, selon son aisance.

Un élève fera 3 parcours faciles tandis que dans le même temps, un autre élève en fera 10,

avec la possibilité de prendre des risques avec des parcours plus difficiles.

Les élèves sont autonomes et surtout actifs, à la fois physiquement et mentalement.

Ils adorent et sont ravis de retrouver l'activité chaque année :

Un rendez-vous à ne pas manquer dans notre école !

Au vu du matériel utilisé et de la pertinence de l'activité, le rapport qualité/prix est vraiment correct.

Vous l'aurez compris, en tant qu'enseignants, nous recommandons Learn'Oc à 100%,

et les élèves le réclament déjà pour l'année prochaine !

Learn-Oc rencontre une adhésion totale des élèves de 6è chaque année.
Pendant 45 minutes, ils marchent, courent, ou même roulent en fauteuil roulant,
pour faire des mathématiques de façon ludique.
les élèves sont autonomes et peuvent réaliser les cartes à leur rythme.
Les consignes son très claires, faciles d'accès et permettent une implication immédiate de tout le monde.
Quel que soit le niveau scolaire de l'élève, l'activité est toujours appréciée.

Super expérience !
Learn-O est très ludique, très motivant.
Tous les enfants sont actifs et peuvent vérifier la justesse de leurs choix immédiatement.
Il offre une grande variété de situations dans de nombreuses disciplines.
C'est très novateur, stimulant, même pour des élèves en difficulté.
Invention exceptionnelle !

Les élèves sont entrés très facilement dans l'activité.
Tous les élèves peuvent avancer à leur propre rythme et progresser individuellement sans avoir la pression du groupe.
Les élèves peuvent être totalement autonomes et se corriger/s'évaluer sans l'intervention de l'adulte.
Les élèves apprennent de manière ludique et sont très impliqués dans la tâche.
Ils ont accès à un concept nouveau qui les intéresse.

Une expérience pédagogique hors du commun.
Un engouement formidable de la part des élèves.

Learn-O est une occasion d'ancrer positivement les maths, et les apprentissages de manière plus générale, chez les élèves...
Ce jeu grandeur nature donne ainsi l'occasion de pratiquer de façon ludique, légère et motivante
des activités qui prennent sens instantanément.
Tous les blocages se lèvent rapidement pour les élèves les plus fragiles, dès lors qu'ils entrent en action.
Le plaisir d'apprendre et de réussir est manifeste chez l'enfant.

"On fait des maths, on fait du sport et en plus on s'amuse".
C'est par ces mots qu'une de mes élèves a résumé l'une des séances Learn-O et je n'aurais pu être plus synthétique.
Des consignes comprises en moins d'une minute, un engagement immédiat dans l'activité, une coopération qui s'installe spontanément, une motivation qui ne faiblit pas, même après une heure d'activité, une progressivité adaptée qui permet à chacun de trouver sa place, une auto-validation qui libère du temps à l'enseignant pour les élèves qui en ont besoin :
chaque séance Learn-O, qu'elle ait été un moment d'apprentissage ou de réinvestissement,
s'est déroulée dans la joie et la bonne humeur.

Proposer une démarche Learn-O aux élèves, c'est d'emblée remporter l'adhésion de ces derniers,
car ils sont séduits par le côté à la fois ludique et moteur des activités proposées
(qui sont construites sur 2 besoins vitaux du plus jeune âge : jouer et bouger!).
Les élèves évoluent sereinement dans l'activité car chacun reste maitre de son jeu à tout moment :
ce sont eux qui déterminent le niveau de l'activité choisie, le rythme de résolution, le moment d'auto-évaluation...
et quand bien même ils se trompent, ils recommencent à loisir - il est même difficile de les arrêter !!

Learn-O est un nouveau terrain de jeu où, sous des apparences ludiques, les apprentissages sont sérieux.
D'un éducatif à l'autre, les compétences développées chez l'élève varient, mais celle du raisonnement est toujours de mise. Learn-O est également une façon de remotiver les apprentissages
Il devrait être accessible plusieurs fois dans l'année, sur différents thèmes.

C'est un nouvel alibi enseignant pour préparer les élèves à relever des défis en amont de l'activité,
mais également pour prolonger des apprentissages post activité.

J'ai trouvé formidable cette manière de travailler.
L'activité que nous avons pu tester était très complète et appelait différentes compétences.
Les élèves étaient motivés et impliqués dans les tâches à réaliser, et ce de façon autonome.

Le seul point négatif pour moi serait la durée de l'activité.
C'était, comme l'ont dit mes élèves, "tellement bien" que l'on aurait pu passer la journée à travailler ainsi!

Personnellement, j'ai trouvé que cette activité est particulièrement riche et intéressante.
J'aime beaucoup la validation sur ordinateur
(ce n'est pas l'enseignant qui dit "juste" ou "faux" mais une machine qui se moque de faire plaisir ou pas...).
C'est rapide et objectif.
L'enseignant est là pour accompagner et expliquer les erreurs, mais pas pour "juger" ou dispenser son savoir.

Ensuite, pour évoquer la pédagogie,
les situations sont facilement évolutives (différenciation), transférables dans toutes les disciplines,
les élèves peuvent travailler individuellement ou en groupes,
et on va progressivement mais sûrement vers une abstraction de représentations de l'espace.

Les élèves sont en activité physique, et pas assis à une table, pour résoudre des problèmes,
et ils peuvent donc se déplacer dans l'espace pour y trouver des repères et des aides.

Implication remarquable d'élèves qui sont d'habitude en retrait lors des activités mathématiques,
une envie qui n'existe pas en classe.
La simplicité et la rapidité des consignes évitent les obstacles de compréhension.

Pas d'essoufflement grâce à une validation immédiate et des interactions vives entre pairs
et la possibilité offerte de recommencer immédiatement sans que ça ne pose le moindre problème.
L'activité physique associée permet à ceux qui sont d'habitude très longs à se mettre au travail
de s'engager dans la tâche sans délai.

Le système Learn-O est exceptionnel,
il combine tout ce que je tente de mettre en oeuvre dans ma classe depuis des années:
En jouant, l'élève construit de nombreux apprentissages de manière autonome,
il est placé au cœur du processus d'apprentissage, il construit les règles du jeu de manière implicite,
évolue et progresse seul ou en coopérant avec ses pairs,
apprend par essais/erreurs, valide ou invalide son travail de manière indépendante.

Le rôle de l'enseignant, c'est d'encourager et de rassurer, il ne transmet pas les connaissances.
Ce qui me fascine le plus dans le système, c'est qu'il est accessible aux élèves de tous les niveaux scolaires.
J'ai pu observer quelques élèves au profil psychologique très fragile s'épanouir dans le jeu, sourire en apprenant,
avoir le goût de l'effort, prendre plaisir à apprendre, à relever les défis.

Quand à ceux qui sont habituellement très à l'aise avec les apprentissages, ils sont stimulés,
peuvent aller au devant des apprentissages, rencontrent des obstacles et prennent beaucoup de plaisir à apprendre.
Learn-O est un jeu qui illustre parfaitement la pédagogie constructiviste que je tente de mettre en œuvre dans ma classe.

Si cela était possible, je ferais participer mes élèves à ce jeu chaque vendredi (soit un jour sur quatre) toute l'année.

L’intervention dans mon école a vraiment été incroyable
car tous les élèves du CP au CM2 ont pu travailler ensemble sur des notions communes.
Ils se sont entraidés et ont laissé de côté tous leurs soucis pour travailler ensemble.

Cela nous a bluffé car il y a des cas de harcèlements dans cette école, et participer à une activité forte comme Learn-O
leur a permis de partager ce moment d'amusement, d'apprentissage et d'entraide ; tout en améliorant le climat scolaire.
Les élèves de maternelle ont pu tous s'impliquer dans l'activité, et se sont rendus plus autonomes sans le savoir.

Learn-O pour nous, enseignants c’est l’assurance de voir nos élèves
éprouver le plaisir d’apprendre et la joie de réussir avec une exploitation positive de l’erreur.
Learn-O, c’est la pédagogie de demain alliant dans les meilleures conditions le numérique et l’intelligence humaine!!

Avec peu de consignes, les enfants comprennent vite, et sont rapidement acteurs.
Tous ont bien participé à leur niveau en essayant d'augmenter la difficulté, ils ont même inventé de nouvelles activités.

bottom of page