Conçu pour apprendre
Learn-O est un concept d'apprentissage par le mouvement.
Il utilise des doigts électroniques, des plots interactifs,
des ordinateurs de correction autonome et des pioches pour CHOISIR son exercice.
Il se déploie en général dans la cour d'école, mais est aussi très à l'aise en milieu naturel ou en salle.
Tous les élèves de la classe sont actifs simultanément.
Un outil pédagogique unique
On apprend mieux quand l'activité plait
et qu'elle s'adapte aux rythmes naturels.
Learn'O respecte le rythme de l'enfant.
Observez les enfants à l'école, pendant la récréation.
Ils bougent, crient, jouent, échangent.
Learn'O invente
la première tablette numérique sociale, collaborative
et 100% pédagogique.
Elle est géante. Tous les élèves la partage et peuvent courir dessus.
On y rencontre de vraies personnes
avec qui on peut échanger, collaborer, interagir.
Comme chaque élève possède son propre doigt électronique
et choisit sa propre carte, il est indépendant
et peut travailler à son niveau et à son rythme sur sa propre tablette.
Learn'O est un concept unique, basé sur les 4 piliers de l'apprentissage, selon les neurosciences :
1 - Attention
2 - Engagement actif
3 - Retour d'information immédiat
4 - Consolidation
Cela implique le respect de la ZPD et de la pédagogie différenciée
Exemples de cartes
Exemple n°1 - calculs avec Gregreu
Dans cet exemple, l'élève doit reconstituer une grenouille.
Sur le terrain, les boitiers interactifs ont des numéros comme visuels.
Numéros de 1 à 24 dans cet exemple.
Selon l'exemple, pour obtenir les différentes parties de la grenouille,
il faut se rendre sur les boitiers numérotés 10, 8, 19 et 21.
Quand l'élève a fini son circuit, il va comparer sa réponse (sur l'ordinateur de correction) avec l'exercice à réaliser (carte).
Il se rend alors facilement compte, de manière autonome,
que la grenouille a des pieds de cochon.
C'est un mode de fonctionnement intuitif, ludique et motivant.
L'élève peut collaborer, discuter, demander de l'aide. Il peut bouger, jouer à son rythme. Il finit toujours par être en réussite.
Son résultat "22" est faux.
Il peut alors retourner sur le terrain afin de biper la balise qui lui semblera correspondre au résultat du calcul "10+11"
S'il bipe le boitier "21", revenu au PC, il obtiendra un écran vert et sa grenouille apparaîtra avec ses bons pieds.
Sinon, il pourra corriger la partie erronée autant que cela sera nécessaire.
Exemple n°2 - Ecrire un mot
Dans ce second exemple, l'enfant va devoir écrire un mot
en déplaçant dans un alphabet immersif.
Des cônes rayés de blanc indiquent les voyelles.
Si l'élève connait son alphabet,
il pourra prendre des raccourcis.
Dans le cas contraire, il fera "l'essuie-glace".
Cette situation encouragera l'enfant à chercher la solution la moins coûteuse et qui consiste à connaitre son alphabet.
Paroles d'enseignants
Tous les ans, nous sollicitons l'intervenant Learn'Oc pour une journée
car ce concept novateur permet non seulement le renforcement des apprentissages scolaires,
mais également une différenciation exceptionnelle.
En effet, chaque élève fait les parcours qu'il souhaite, selon son aisance.
Un élève fera 3 parcours faciles tandis que dans le même temps, un autre élève en fera 10,
avec la possibilité de prendre des risques avec des parcours plus difficiles.
Les élèves sont autonomes et surtout actifs, à la fois physiquement et mentalement.
Ils adorent et sont ravis de retrouver l'activité chaque année :
Un rendez-vous à ne pas manquer dans notre école !
Au vu du matériel utilisé et de la pertinence de l'activité, le rapport qualité/prix est vraiment correct.
Vous l'aurez compris, en tant qu'enseignants, nous recommandons Learn'Oc à 100%,
et les élèves le réclament déjà pour l'année prochaine !