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Présentation

Simple d'utilisation, amusant, valorisant, autonomisant
Mettez l'intelligence en mouvement

De 2 à 122 ans

Symbole Learn'Oc

Comment ça marche ?

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J'enfile mon doigt électronique

Learn-Oc pto bip.jpg

1

Je choisis
une carte de défi

2

Learn-Oc pto cartes.jpg

Je pars sur l'aire d'activité
biper les bonnes balises

3

4

L'ordinateur
corrige mon parcours

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Tout fait sens !

1

Le doigt électronique permet l'autonomie dans l'activité
et de progresser chacun à son rythme.

2

Le choix de carte :
- l'enfant prend la carte qu'il a envie = motivation.
- différents niveaux peuvent fonctionner ensemble.
  Instinctivement, chacun prend des cartes correspondant à ses capacités. 
 

3

Les balises sont toutes en vue et les enfants utilisent les informations qui sont dessus.
L'espace entre les balises est juste assez pour coûter à l'enfant et l'inciter à être bien attentif pour ne pas faire de déplacements pour rien, tout en gardant une distance respectable permettant le maintien de la motivation à évoluer d'une balise à l'autre.

4

Ce n'est pas un jeu devant les écrans. L'ordinateur permet l'autonomie des enfants jusqu'à la correction de leurs parcours, grace à des codes couleurs (vert ou rouge).
Il permet de voir les erreurs, s'il y en a, permettant à l'enfant de pouvoir aller se corriger = réussite, valorisation.
L'enfant prend confiance en lui et en l'activité et s'autorise à sortir de sa zone de confort.
La satisfaction à réussir n'en sera que meilleure.

2

L'enfant peut alors repartir pour de nouveaux défis.
La mutiplication des circuits permet à l'enfant d'oser prendre des risques dans ses choix de carte, ne restant pas sur les plus faciles qu'on faisait pour être sûr de réussir.
Il sait désormais qu'il peut se tromper, se corriger et réussir de nouvelles cartes ensuite, quitte à faire des allers-retours entre zones de confort et de prise de risque.

L'activité présentée par les enfants eux-mêmes.

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Dans le schéma ci-dessus apparait le chronomètre. C'est une possibilité supplémentaire. Je l'installe rarement, car vitesse rime avec précipitation,
ce qui engendre une baisse de l'attention sur le défi lui-même.
De plus, l'objectif étant alors de réussir vite, les participants choisissent des cartes faciles.
Cela amène de la compétition, sans valeur ajoutée en terme pédagogique
ou en terme de valorisation, excépté pour le plus rapide.

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